★使用裏技リスト(ネタばれ)
(しよううらわざりすと)


この項目は、今までに発見された裏技(バグ技)のリストです。(完全なものではありません)
自力で裏技面を解きたい(裏技を発見したい)人にとっては、この先はネタバレとなるのでご注意下さい。
但し書きのない技はWin版専用であり、他機種では再現できません。
以下の紹介はあくまでも簡易紹介なので、詳細については元ネタの面を実際にプレイしてみることをお勧めします。
元ネタの面は指定のない場合、技名と同名の面が該当することがほとんどです。

(温泉たまご)2003/05/14,15:39:20
火の輪くぐり
 カポに吸い込まれているときは、砂漠を常速で進める。
 厳密にはバグ技ではなく、ロロ2から存在する仕様。
ハートのお守り/ハート触れ技
 半身をハートに重ねていると、メドーサ&ドンメドーサの視線を受けない。
ドンメ鬱:射的3などを参照
 CFを使わなくても、ドンメドーサにショットが当たれば玉子になる。
 FC版では不可だが、GB版では可能(情報提供:水音氏)
クロスリバー(炎の盾)
 ゴルの炎にはEFと同じような障害物判定があり、
 視線の盾やホールの塞ぎ石として使える。
吹っ飛ばし玉子技
 画面外に吹っ飛んでいく玉子にも、ホール塞ぎ判定がある。
(温泉たまご)2003/05/14,15:45:01
射的:「射的2」を参照
 カポに引きずられながらメドーサやゴルを撃つと、
 軸が合った瞬間に玉子にできるので死なない。
 ただし相手と距離が離れすぎているとショットが当たらない。
ロッキープッシュ、アルマプッシュ、スカルプッシュ
 ロッキーに押されながら進むと、横からゴルの火が来ても死なない。
 FC版からある仕様。
 他の敵でも理論上可能ではあるが、実証するのはシビア。
 メドーサの視線は防げない。
炎の相殺:燃えろシリーズを参照
 炎同士をぶつけると相殺される。これを利用すると、
 背後から火が迫っているとき、横から火を吐いてもらえば背後の火を消せる。
 また相殺すると燃えかすが出るが、その中を歩いても焼かれない。
(温泉たまご)2003/05/14,15:45:59
玉子を流さない
 玉子から上陸と再乗船を素早く繰り返すと、その間は玉子が進まない。
 FC版にもある仕様。
ターザン/”悪”
 上の要領で壊れる橋への上陸と再乗船を素早く繰り返すと、
 玉子を進めずに壊れる橋を壊せる。
 橋が壊れてもなお同様にキーを入れると、1回だけ水上へ上陸でき、
 そこでキー入力をやめれば水上に立つことが可能。
 さらに、隣に陸地があれば歩いて上陸できてしまう。
外周無敵技:「メドーサさん、見えてますか?」を参照
 データ改竄で外周を歩けるようにしておく。
 そこには敵が入れず、メドーサなどの視線も当たらない。
2003/05/14,15:46:25
侵入判定優先法則
 右(向き)より左(向き)、下(向き)より上(向き)が
 優先されるという法則のこと。いくつかの技の原理になっている。
加速装置
 砂漠の次のマスが平地のとき、砂漠部分ではメドーサの視線や
 カポの吸引を受けない。上か左へ歩くときのみ有効。
水流の優先法則
 横2マスの海の間に玉子を落とすと、左マスの水流が優先する。
 縦2マスの場合は上が優先。
砂地の金縛り:「バミューダ海域」参照
 通常、砂地から直接水流に乗ることは出来ないが、イカダを取った後だと出来る。
 そこで、水流の向きと進行方向が「上」「左」の組み合わせだった場合、金縛りにあう。
 水流の向きが変わるまでは身動きがとれなくなり、そのままだと溺れる。
(温泉たまご)2003/05/14,15:47:05
流れる玉子と橋かけ技
 玉子が水流の上を進んでいるとき、その水流に橋をかけて
 玉子を押し出してみると本当に押せる。
 ただし、水流の向きと押し出す向きが「上」「左」の
 組み合わせだった場合に限る(「温泉たまご7」シリーズ参照)。
 押された玉子は地形に関係なく1マスほど流される。
 その玉子をさらに押すことも可能(「方眼紙」参照)。
 地上を玉子が泳ぐ場合、再度水中に落とせば普通の動作に戻るが、
 そうでなければ地上で沈んでしまう。
 泳ぐ玉子や沈む玉子を障害物に重ねると障害物側の判定が無くなり、
 そこを通ればすり抜けることができる(「泥棒2(改)」参照)。
(温泉たまご)2003/05/14,15:48:35
泥棒
 木などの隣で敵が復活するとき、敵と木の間を歩くように
 キーを押し続けると、木をすり抜ける。
押し売り技:「静かな湖畔の・・・」「迷宮のreplicant」参照
 泥棒技の要領で、敵と木の間を狙ってEF等を押し続けると、木にめり込む。
 また、データ改竄で敵の復活地点が外壁上にあるとき、
 そこにEF等を押し続けると、敵の復活時にEFがめり込む。
サンクチュアリ
 敵が復活し実体化し終わる寸前を狙って、敵に半歩重なるように
 障害物を押してみると、潰れずに重なる。
 これを玉子で実行すると敵が重なった状態となる。
通りゃんせ
 サンクチュアリ技で同じ向きのゴルが2匹重なった状態にする。
 2匹に火を吐かせると、向きによっては火が相殺で消える。
(温泉たまご)2003/05/14,15:49:18
玉子の投げ入れ技:「総決算・2001(保存版)」を参照
 一方通行に逆らって玉子を押すと、
 その向こうに川があれば玉子が勝手に川に落ちる。
 溶岩の上に玉子が置いてあって、それを押すときも同じ事ができる。
 落ちる玉子に盾の判定はないので注意。
消防士
 上の派生。障害物を入れられない地形(木など)をゴルの火が通過するとき、
 そのマスに隣接するブロックまたは玉子を
 火のあるマスに向かって押してみると、火が消える。
ショット回収
 CFを使って、撃ったショットが自分のところに戻ってくるようにして
 キャッチすると、キャッチした分の使用数が回復する。
パワー封印:「上か、右か」参照
 カポの吸引を受けている間でパワーが使えるのは、
 吸引実行中のカポに向き合う方向に限られる。
(温泉たまご)2003/05/14,15:50:03
スリ技:「最終電車 〜スリの現場を"逆"再生〜」を参照
 水上からある地点に上陸しようとするとき、
 上陸と同時にリーパーがその場所に来るようにすると、
 上陸のタイミングとリーパーの眠るタイミングが一致する。
 このとき、眠ったリーパーをすり抜けてそのまま通過できる場合がある。
すり抜け上陸:「水際の泥棒」参照
 川(池)に接する位置に、玉子になった敵がいるとき、
 その敵が元に戻るタイミングを狙って
 水上からその場所に上陸してみると、敵をすり抜けて上陸できる。

(温泉たまご)2007/01/21,05:53:28
横イビキの盾:「ガンマンとzzzの盾」が初出
 右または左向きで眠ったリーパーのイビキ(zzz表示)には、
 縦方向のドンメドーサの視線を防ぐ力がある(横イビキの盾の項目を参照)。
 また、ホールの塞ぎ石にもなる(「実験室05」参照)。
 ただし、メドーサ・カポ・ゴルの攻撃を遮る力はない。
 また、縦向きで眠ったリーパーのイビキにこの効果はない。
残像ゴーストリーパー:「zzzの盾?」「大きなzzz?」を参照
 眠った後のリーパーは、当然障害物として扱われるが、
 直前のプレイでリーパーが眠った場所に発生していた障害物判定が
 次のプレイに引き継がれていることがあり、それが見えない盾となって
 ドンメドーサの攻撃を防げることがある。
2003/05/23,22:56:59
スリヌケショット
 敵の復活予定地点の隣にハートがあるとき、敵の復活をその間で待つ。
 敵が実体化しきる直前に、復活する敵の方を向いてショットを撃つと、
 向いた方向には歩かずに向きだけを変えてショットすることができる。
 一連の動作ではハート触れ技の効果によりメドーサの攻撃を受けないので、
 これによってメドーサを玉子にすることが出来る。
ハート判定の残像:「rocket dive」正答参照
 アルマが背後ギリギリに密着した状態でハートめがけて走る。
 ハートを取った瞬間、無いはずのハート判定に阻まれるため、
 追ってきたアルマは一度引き返すしかなくなる。
2003/05/23,22:57:29
スリヌケショット(B)
敵の復活予定地点の隣にハートがあるとき、敵の復活をその間で待つ。
敵が実体化しきる直前に、復活する敵の方を振り向く。すると、あるタイミングのみメドに刺されず、ショットを撃つと触れてる敵を貫通して飛んでいく。(それ以外は触れてる敵にショットが当たるか敵と完全に重なる。)
ただしタイミングは相当シビアである。この派生技は技を実行するとき、周りの状況により今後の展開が左右されてしまう(タイミングがあるとか)ときなどに便利である。
それ以外のときは普通のスリヌケショットを使おう。
(スリープ)2003/05/24,13:07:03
勇み足
 砂漠上でEF・CF・玉子を押しながら移動する際、通常の運搬より半マス多く
 それらを進めることができる。
しんぽりこ
 縦方向でロッキーに押されている際、キーを横方向に長めに入力すると(動かな
 い障害物によって先に進めないのが前提)、自分とロッキーの位置が逆転する。
 (床:不動障害物)=(砂漠:木・岩)or(平地:固まったロッキー)という関係
 での発生が確認されている。
アルマプッシュ(2)〜メドーサの視線を防ぐ〜:「The Heaven of Push」参照
 アルマを横方向に転がし、その段の半マス下(or上)を自分が先導する形で密着状
 態を保ったまま並走すると、上(or下)からのメドーサの視線を食らわずに済む。
 (転がるアルマを盾にする基本技+WIN版特有の接触死判定の狭さ=この技)
(水音)2003/05/25,04:59:26
流れ射的:「射的11:流れ射的その1」参照
 メドーサやゴルの前にいる敵を正面からショットで飛ばすと石化・焼死する
 ような配置でも、水流(筏)に乗ってショットを放つことにより死ななくなる。
   ■   ・・・メドーサorゴル
   ○   ・・・飛ばす対象
  →→→→ ・・・水流  (左から2つ目の矢印部でショットを撃つ)
 死なないどころか、筏の上からメドーサ・ゴルまで玉子化できてしまう。
 ただしタイミングは少々シビア。軸が合った直後に撃たなければならない。
(水音)2003/05/26,17:56:13
「無題」技
 筏から陸へ上がろうとする際、半マスの余地しかなくとも上陸できてしまう。
 半マス先の障害物と半身が重なった状態に。上陸後の移動も可能。・・・FC版にも
 ある仕様だが、自由な移動が可能かどうかで異なる。WIN版での使い道は広い。
ロッキープッシュ(2)
 壊れかけた橋の上でロッキーが縦方向に押してきた場合、自分が渡りきって橋が
 落ちた(=渡れなくなった)のにも関わらず、背後のロッキーも密着状態でつい
 てくる。 ・・・FC版にもある仕様。
(水音)2003/05/28,01:39:57
おんぶにだっこ
 ロッキーに押されながらでもEF(CF・玉子も)を運ぶことができる。
 ロッキーを水没させるか飛ばすかし、復活するロッキーの上or下半マスで重なる
 ように待機。復活後、半身の重なった状態で「ロッキープッシュ」が発動。進む
 方向にEFがあった場合、何もしないと動きが止まるが、そこで上or下キーを入れ
 ると、EFを運ぶ自分の背後にロッキーがついてくる(まさに“おんぶ”)。結果
 として押されながらの運搬になり、横からの炎を食らうことはない。ちなみに
 メドーサの視線は防げない。
(水音)2003/05/30,17:30:58
目くらまし撃ち:「ハートのお守り」別解を参照
 動く敵や炎の盾などがメドーサの目の前を移動する瞬間を狙って
 メドーサと同ラインに立ち、ショットを投げ、すかさず視線から逃げる。
 すると飛んでいったショットがメドーサに当たるので玉子にできる。
 ただし、盾にした敵(炎)にショットを当ててしまわないよう
 ある程度距離を取る必要がある。
 敵が視線上に長く留まらない状況ではシビア。
 実はGB版でも可能(情報提供:水音氏)
宝箱消防技:「レッドサイクロン」を参照
 宝箱に隣接し、宝箱の方向を向くゴルが火を吐いていないとき、
 そのまま宝箱を取っても死なない。FC版では不可。
 また、川から上陸すると同時に宝箱を取る場合には発動しない。
2003/05/30,22:47:52
パワー設定の改竄
 自作面データの末尾にはパワーの設定を記録した部分があり、
 そこにある数値(16進数)はパワーの発動数を表している。
 その数値を書き換えてからConstruction画面に読み込ませることにより、
 パワーの発動順序が入れ替わった面を作ったり、パワーの発動数を
 膨大(〜255個)にした面を作ったりすることができる。
 ただし、作成画面で数字を変更すると128以上の数値は無効になる。
直面撃ち
 ハートでアルマが囲まれている場合、隣接するハートを取った瞬間に
 タイミング良くショットすればアルマにはやられない。
 迷宮の復活の終盤、ロロ1のプロ面で必須。
 Win版ではタイミングがややシビア。
2003/06/01,03:25:28
「六道の辻」技:モルチョ氏による別解が初出
 上下に密接(or0.5〜1マスの間隔)して向き合った上のゴルを飛ばし、
 復活する瞬間にそこを通っても下ゴルに撃たれない。メドーサでは不可能。
 (上と下を入れ替えても同様。左右の配置でも実証可)
刑事さん技:「刑事さん、俺撃ってないよ!信じてくれよ!」を参照
 EF等で1マス内に完全に動きを封じられたアルマの上部EFを横にずらし
 解放するとほぼ同時に上に逃げると、触れることなく逃げ切れる。
 (自キャラがアルマの真上に到達することなく、EFを1マス横に動かせる)
 ・・・勇み足技の派生とも考えられる。
2003/06/06,09:31:25
ストーカー技:「実験室06」参照。
  ・ゴ(・・・目覚めた下向きゴル。右に半歩ずれ。炎を吐いている)
  ・炎
  岩自(・・・自分の隣に岩。EFや敵キャラは不可)
 炎が自分と密着した時に下へ逃げる。すると岩をすり抜けて炎が自分を
 追ってくる。ちなみにじっとしていると焼け死ぬので注意。
加速下船:『Mysterious Currents』参照。
  ←←○← (・・・船に乗った自キャラ)
  メ
 2マス以上の水流の終着場所(そこをメドがロックオン)に船で向かい、
 たどりついた瞬間に、メドの視線と垂直となる方向のキーを入力。
 すると刺されることなく下船できる。加速装置同様、ドンメには無効、
 また←・↑方向でのみ成功する技。
2003/09/28,20:03:57
ごり押し
 砂漠にいるとき、カポの目の前に出ると同時に
 吸引方向とは逆の位置にあるEFなどを押してみると
 半歩分(条件によっては一歩分)押せてしまう。
 同じ要領でパワーを使用すると、カポのパワー封印(前述)を
 受けずにパワーを使うことができる。
 状況によって発生する現象が微妙に異なる。
 同じ要領でメドーサの視線を受けなかったという報告あり。
玉子の半歩押し流しの盾(ドンメの盾)
 水没しかかっている玉子はドンメドーサの攻撃を防げる。
 Win版では、メドーサには無効。
 詳細は当サイトのテクニック集のページを参照。

2004/05/05,01:23:54
減速なしで上陸
 Win版では、玉子船から陸地に上陸するとき、
 玉子を離れてから陸地に完全に上陸するまでの間は自動歩行となる。
 このとき、足下が砂地だったとしても自動歩行は常速で行う。
 よって、玉子からの上陸地点が砂地で、その向こうが平地だった場合、
 そのまま歩いていけば常速で進める。
2004/05/05,01:25:02
2つの旅/玉子の同時流し入れ:「たっちゃんの不思議」参照
 岸ギリギリに2個の玉子がある状態にし、
 一方を水に落として、それが完全に着水するまでの間に
 もう一方を水に落とすと画面上に2個玉子が浮く。
 2つのうち、玉子にした敵の初期位置が
 より上(縦が同じなら、より左)のものは
 通常の玉子船と同じ扱いの”優先玉子”で、
 もう一方は”非優先玉子”となる。
 以上の知識を前提として、様々な関連現象が存在する。
<玉子の同時流し入れ 関連現象(1)>
・複数玉子がある状態で、1個を画面上から消して
 再度同時流し入れを使うことを繰り返すと、
 多数の玉子を水に浮かべることが可能。
 (「たっちゃんの不思議 新技追加版」参照)
2004/05/05,01:28:39
<玉子の同時流し入れ 関連現象(2)>
・前述の玉子の投げ入れ技を使うと、3個投入も可能。
・非優先玉子に着地しようとすると、優先玉子の場所へ
 強制テレポートする。非優先玉子に上陸し、
 すぐに他の場所へ渡った場合は発動しない。
・上陸と再乗船を繰り返すことにより、流れる玉子を進めない
 というテクニックは、非優先玉子では使えない。
・優先玉子を水没させ、非優先玉子に乗ると溺れる。
・乗船中に他の船を撃つと、ショットがすり抜ける。
・非優先の玉子の移動速度は、優先玉子のそれに準ずる。
・玉子上から別の玉子上へ渡ることはできない。
・流れる玉子と橋かけ技はすべての玉子で使用可能。
2004/05/05,01:29:00
<玉子の同時流し入れ 関連現象(3)>
以下3点については「リバー・イリュージョン」を参照。

・「多重防壁」
複数の玉子を水流上で連結させると、一部の玉子に障害物の
効果が発生。対岸にいるカポ、メドーサ、ゴルの攻撃を防げる。
ドンメは無理。 基本的には、流れの向きが上・左方向の時は
先頭以外、下・右の時は最後尾以外の玉子が壁になるが、
玉子が重なったときは状態次第で壁になる玉子が微妙に異なる。

・「全体止まれ」
上陸と再乗船を繰り返して最優先の玉子の動きを止めると、他の卵も止まる。
2004/05/05,01:29:38
・「水すまし」「お手玉」
陸地(障害物や水がないのが条件)の下か右で流れがぶつかり合っており、
複数の玉子が集まっている時に使用可能。
乗船しながら下(右)を押し続けることで、自分の船が上(右)部に固定。
その後玉子が重なったかと思うと、一往復してから自キャラが水の上に飛び出す。
横に陸地があれば普通に歩いていけるし、船に戻ることも可能。
ただしそれ以外の水域には進入不可。(水すまし)
また玉子が三つだった場合、上手く重ならないためか位置の固定だけが行われる。
ただし始めから重なっていた場合は水すましになる場合がある。(お手玉)
なお、水すましは玉子二つ、お手玉は三つが成功しやすい模様。
2004/05/05,01:29:58
リーパー直面撃ち
 ハートの隣にリーパーが来る瞬間を狙って、
 ハートを取ると同時にリーパーを撃ってみると、玉子にできる。
パワー封印はずし
 カポの吸引を受けている間はカポのパワー封印(前述)のため
 パワーを自由に使うことができないが、
 カポの吸引を受けると同時にパワーを使った場合は、普通に使用できる。


2005/10/09,00:56:22
ハリケーンミキサー
 ドンメドーサの進路上に他の敵がいて動きが完全に封鎖されているとき、
 その敵を玉子にして海に落とすと、半歩移動せずに玉子を沈めることができる。
 たとえば、下図の蛇を下の海に落とすときにこの技が発動する。
 玉子を落とした瞬間に、ドンメドーサの障害物判定が滑り込んで入ってくることが原因。

 海ド蛇  ※ド:右向きドンメドーサ
 海海海

(温泉たまご)2005/10/09,00:56:43