- 来た道を引き返そうと思ったら、引き返せない面に行き当たりました。
このままだとどこにも行けません。
- マップ画面を出して、以前クリアした部屋をダブルクリックすると、
その部屋へ移動できるので助かる。
- 塔の屋上にある宝石が取れません。
- 屋上の宝石と同じ色の宝石2個を持っていると、
その宝石の助けを借りて取ることができる。
- 宝石「エメラルド」が見つかりません。
- 魔王の城の左隣の部屋をクリアして、その部屋をよく調べてみよう。
- このゲームのBGMは全曲FC版からのアレンジ移植となっている。今のところ判明しているのは次の通り。
なお、以下の項目で"*"マークを付けた曲は体験版でも聞くことができる。
タイトル画面 * 初代エッガーランドのタイトル画面
コンフィグ * ロロ1&ロロ2のパスワード
コンティニュー * ロロ1のステージスタート
ゲームオーバー * ゲームオーバー曲(シリーズ共通)
草原(land) * ロロ2のメインテーマ
森(wood) * 初代エッガーランドの森のテーマ
海(sea) * 初代エッガーランドの海のテーマ
水中(marine) ロロ2の水中マップ
火山(volcano) 迷宮の復活(創造への旅立ち)の溶岩面
砂漠(desart) 迷宮の復活(創造への旅立ち)の森のテーマ
塔(tower) 迷宮の復活(創造への旅立ち)のメインテーマ
洞窟(dungeon) 初代&ロロ1のメインテーマ
木(tree) 初代エッガーランドの地下面
山(mountain) 初代エッガーランドの溶岩面
ピラミッド(pyramid) 次の2曲が2ループずつ交互に流れる。
・迷宮の復活の、神様を救出したときの音楽
・迷宮の復活の地下面(N,E,W,Sルート)
tree入口 ロロ2の水中面入口
mountain,dungeon入口 ロロ2の終盤面入口
pyramid入口 ロロ2のレッスン面
tower入口 ロロ2の地上面入口
宝石の部屋 ロロ2の1−6,2−6
宝石取得時魔法陣デモ ロロ2の「THE END」画面
面クリア時デモのファンファーレ(※) * ロロ1のフロアークリア時ファンファーレ
宝石取得時魔法陣デモのファンファーレ ロロ1の大王対決クリア時ファンファーレ
※同じ面で一定回数以上ミスをした後、その面をクリアすると
宝箱の前でロロ(ララ)がアクションをする。そのときの音楽。
魔王の城(宝石収集前)ロロ2の中ボス
魔王の城の入口 ロロ2の最終エリアの入口
魔王の城1F(castle) 迷宮の復活の地下面(レリーフ収集面)
魔王の城の2F以降 迷宮の復活の地獄面
大王の部屋入口 迷宮の復活の大王の間
ラスボス戦 迷宮の復活のラスボス戦
ラスボス戦(3戦目) ロロ2のラスボス戦
エンディング(体験版)ロロ2デモ画面の最後に鳴るメロディー
エンディング(製品版)初代&迷宮の復活のエンディング
知っていると便利な情報 コンストラクションモード編
|
- ショートカットキーによるコピペ
-
他のアプリケーション同様、Ctrl+cとCtrl+vが使える。使いこなせば「Save」「Load」ボタンを無駄に
押す必要が無くなるので便利。
- 自作面のマップ配置が出ている画面でCtrl+c(Ctrlキーを押しながらcキーを押すという意味。
以下同様)を押すと、
カーソルのある場所の面データをクリップボードにコピーできる。
他のマスにカーソルを合わせてCtrl+vすると、コピーした面の貼り付けが可能。
ただし、コピー先の面はパワーの設定の末尾がおかしくなる。
また、この状態でテキストエディタ上でCtrl+vすると、データだけを出力できる。
- テキストエディタやブラウザ上に表示された自作面データを
ドラッグしてクリップボードにコピーし、
自作面のマップ配置が出ている画面でCtrl+vを押すと
データに書かれた面を直接呼び出すことが可能。
- map_logのひみつ
- 自作面データの「map_log」以下の行には、テストプレイの時の行動(キー入力情報)が
記録されていて、後で再生することができる。
- map_logを記録するには:
キャラを配置する画面の「PLAY」ボタンをクリックしてテストプレイ
をする。これぞというプレイができたら、テストプレイ画面を抜けて、該当する面をセーブする。
出力された面データにmap_logが付属されたら成功。
ただし、途中で死んだときとギブアップしたときのプレイは記録されない。
- map_logを再生するには:
まず、map_logを含んだ面をロードしておく。
次に、自作面のマップ配置が出ている画面で、
該当する面にカーソルを合わせて「START」をクリック、
続けて「PLAY」をクリックして通常プレイに入る。
その後、他のキーを押さずに「Ctrl+Shift+g」を押すと、map_logに記録された
行動が自動的に再現される。
- 注意:体験版と製品版ではゲームスピードに微妙な違いがあるため、
片方で記録したmap_logをもう一方で再生するとうまく動作しないことがある。
基本的に互換性は無いと思った方がよい。
- データの改竄
- 出力された自作面データを手で書き換えて読み込ませると、
外周に敵・ハートを置いたり内周に外壁・扉を置いたりできる。
- マップデータファイルのひみつ
- 体験版では、マップデータを「Eggland0.map」ファイルから読み込んでいる。
製品版では、マップデータを「Eggland1.map」ファイルから読み込んでいる。
実は、他のマップデータが入ったファイルの名前をその名前に変更しておいてから
ゲームを起動させると、そちらの内容を読み込ませてゲームスタートすることができる。
この原理を使ってできることは次の通り。
- 製品版のマップで体験版をスタート・・・プレイはできるが、建物の入口へ来るとバグる
(歩くだけならできるが、本来あるはずの建物に入ることはできない)。
- 体験版のマップで製品版をスタート・・・普通にプレイできる。
最後の部屋に行ってもバグることはないが、本来とは違う部屋になってしまう。
製品版のバージョンによっては、お助けモードが使用できるという利点有り。
- 自作マップで体験版(製品版)をスタート・・・普通にプレイできる。
コンストラクションモードの「PLAY」から遊んだ場合は不可能な、プレイ途中のセーブ
が可能。
注:以上のことは、元のマップデータのコピーを取っておいてから、自己責任の上で実行のこと。
- 正規マップデータの読み込み、保存
- 体験版のマップデータが入っている「Eggland0.map」ファイルと、
製品版のマップデータが入っている「Eggland1.map」ファイルは
Constructionモードで直接読み込ませることはできないが、
次の手順で無理矢理読み込ませることができる。
- 最後に自作マップデータを保存したときのファイル名がConstruct.txtだったとすると・・・。
- Construct.txtのファイル名を適当な名前に変更する。
- Eggland0.map(Eggland1.map)のコピーを作り、そのファイル名をConstruct.txtに変更する。
- そのままゲームを起動してconstructionモードに入ると、正規マップデータが読み込まれている。
- ここですかさず、マップ全体に別名を付けて保存すると、画面に写っている分のマップが保存できる。
注:正規マップには、Constructionモードでは作成できない部屋のデータ(建物入口など)が
含まれている。その部分をエディットしたり、[Play]ボタンでプレイすることは
Constructionモードでサポートされていないので、
実行すると以後の動作が不安定になる恐れがある。
- map_numberの重複によるバグ
- 1つのマップの中にmap_numberの番号が同じ面が2つ以上あると、
該当する面の地形が狂うなどの症状が出ることがある。
他人の面をバラバラにロードしてマップとして繋げるときに
こういう状況が発生する可能性がある。
対処法としては、
-
個別に面をロードするとき
ロード前にmap_numberの数字を「?」「!」など架空の番号に変更しておく。
- おかしな現象が起きたら、マップ全体を保存してそのデータを確認する。
同じ番号を持った面があればそこでわかる。
保存時点で番号が振り直される可能性もある。
など。
- 16段目の怪
- コンストラクションモードで、マップの最下段(16段目)
に面を作ると、マップに戻れなかったり、マップに戻ったとき変な座標が出てくるなど
の不具合が起きることがある。まともにセーブできない可能性があるので、
ここに面を作るのは避けておいた方が無難。
- Constructionモードで、「Load」と書くべきボタンに「Lord」と書いてある。
- 同じく自作面作成画面の背景のスタイルを表す欄、
「feeling」と書くべき場所が「feering」になっている。
でもこれ、某所で話が出るまでは気付かなかった・・・。
- 体験版のヘルプファイルのタイトル。「Episord 0」は「Episode 0」が正しい。
タイトル画面では正しい表記になっている。
- その下に「Wellcome」とあるが、勿論「welcome」が正しい。製品版では直っている。
|